﻿#include "VertexData.h"

//typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
//	LPCSTR                     SemanticName;
//	UINT                       SemanticIndex;
//	DXGI_FORMAT                Format;
//	UINT                       InputSlot;
//	UINT                       AlignedByteOffset; // 从顶点开头) 偏移 (（以字节为单位）
//	D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;    // 逐顶点/逐实例
//	UINT                       InstanceDataStepRate;
//} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;

//typedef enum D3D11_INPUT_CLASSIFICATION {
//	D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA = 0,
//	D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA = 1
//};

//enum ShaderChannel
//{
//	kShaderChannelNone = -1,
//	kShaderChannelVertex = 0,   // Vertex (vector3)
//	kShaderChannelNormal,       // Normal (vector3)
//	kShaderChannelTangent,      // Tangent (vector4)
//	kShaderChannelColor,        // Vertex color
//	kShaderChannelTexCoord0,    // Texcoord 0
//	kShaderChannelTexCoord1,    // Texcoord 1
//	kShaderChannelTexCoord2,    // Texcoord 2
//	kShaderChannelTexCoord3,    // Texcoord 3
//	kShaderChannelTexCoord4,    // Texcoord 4
//	kShaderChannelTexCoord5,    // Texcoord 5
//	kShaderChannelTexCoord6,    // Texcoord 6
//	kShaderChannelTexCoord7,    // Texcoord 7
//	kShaderChannelBlendWeights, // Blend weights
//	kShaderChannelBlendIndices, // Blend indices
//	kShaderChannelCount,        // Keep this last!
//};


